Japanese (shift_jis)

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● 2002年05月下旬

このページには関心事をスクラップしています。内容は記述時のままですので、最新の情報とは異なる可能性があります。また、リンク先が消 滅している可能性もあります。

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2002年5月31日(金)

にゅ@"
#31_1 『水月』花梨 ≪Game≫

スケベってゆーなー (汗
花梨ママってゆーなー (汗
わんわんって (大汗
3 hits combo (爆

スマン、これ書いているの2003年 (苦笑)。『水月』について詳しくは『苺電波読本 Vol.5 水月特集』を参照のこと。

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2002年5月26日(日)

#26_1 O崎さん宅 訪問 ≪Audio≫

京都と大阪って近いんですね。ぜんぜん解っていませんでした<実はさらに解っていなかったので失敗する
岩ちゃんのライブin都雅都雅(京都)のついでに今は大阪にいらっしゃるO崎さんのお宅へお邪魔することにしました。急な申し出にも関わらず受けてくださったことに感謝です。

O崎さんのオーディオルームはマンションの一室でした。6畳程度の部屋がどこを向いてもオーディオ関連のもので埋め尽くされています。まさにオーディオルーム。やや手狭で音がこもってしまいそうな印象がありますが、ご家族がいながら専用ルームを確保できているのは恵まれているのではと思いました。もちろん、壁面にはSkylineを立てかけたり厚手の布が垂らされていたり、レゾナンスチップ(利いてはいないという話でした)やフットタックを要所に貼ったりと対策が施されていました。

システムはO崎さんのページを参照していただけばよいのですが、後々変更されるでしょうからメモ程度に。

SpeakerAE AE2Signature
Sub WooferAudio Physic Luna
Power amp.Ayre V-1x
Pre amp.Ayre K-1x
DACWadia Wadia15i
Digital EQ.Accuphase DG-28
CDTKrell MD20

まずはO崎さんのリファレンスを堪能。1曲目、最初の3秒で笑いがこぼれてしまいます。うーん、凄い。とてもナチュラルで美しい音です。いい意味で販売店などで鳴っていることがあるハイグレードな音だと感じました。自分の音とは比べるべくもない高水準です。Beatitさんとはどうであろう?などと考えてみましたが、それこそ傾向が違うので判断できないとしておきましょう。

様々な音楽を聴かせていただきましたが、まっとうな音楽について語る言葉を持っていない私 (苦笑)。続いて私が持ってきたソフトを掛けてもらいました。いつもの奴です (汗)。『ときメモ2 ボーカルトラックス4』、『We wish』(野田順子)、『HIROKO TANIYAMA '80』(谷山浩子)。あぁ、アカン (涙)。確かにハイグレードに再生されていますが、自分の希望に比べると筋肉質すぎます。ボディビルで鍛えたようなときメモキャラなんていやーっ!(苦笑)。いや、実際はムキムキの音じゃないですけど。きっちり定位するボーカルはホログラフィックではなくちゃんとボディを持っています。それでいて音調には癖がなく、しなやかさがあることから自然な佇まいを再現しているのでしょう。ジャズや男性ボーカルを含めて幅広い趣味を支えるのに相応しい音なのだと思いました。

さて、この音はどこからやってくるのか? ブランドに対する勝手な思い込みで言わせて貰うと、筋肉質はWadiaのDAC、そこで生まれた熱い信号を肌触りよい電流に変換するのがAyreのアンプ群、AE2Sig.は過不足なく波動へと変換し絶妙な定位を生み出している、と。KrellのCDTは先入観がないので解りません<ばきぃ
この印象を信じるなら、Ayreは無色なアンプなどではなく、しなやかでナチュラルな音にしてしまう(?)ものなのではないかと? それから、サブウーファも雰囲気に貢献しているはずです。

後日、O崎さんはご自分のBBSにて自分の音を“豚肉”に例えられていましたが、鶏ではパサパサしているようだし、牛のように獣臭くない。程よい肉質感や脂肪の旨み。言いえて妙ですね。きっと冷しゃぶですね (笑)。

そして、美味しい冷やし中華とシュークリームを頂きすっかり長居してしまいました。本当にありがとうございました。

#26_2 岩ちゃんライブ in 都雅都雅 ≪Music≫

O崎さんのところでゆっくりしすぎてしまった私は見事開場時刻に間に合わず。しかも、最寄り駅についてから迷い、うろうろしている最中にハトの糞を盛大に浴びてしまう罠 (涙)。もう帰ったろかと苛立ちつつようやく会場を発見。整理番号からはずいぶん遅れてしまったけれど、最後尾に回されることなく入場できたのは不幸中の幸い。本来なら一緒に入るはずだった高橋さんは最前列付近。ま、いいか。

内容はサイコー。やはり都雅都雅は特別なんだ。そのつもりもあったからこそわざわざ来たんだけど、報われました。ここ1,2年の発表曲は私の趣味ではなくなってきてしまったのだけど、やっぱりライブは楽しい。以前の曲もやってくれたしね。

はねてから台湾料理の店で軽く飲み。そのつもりだったのだけどいつの間にやら時間はすぎて「まだ、新幹線……あるよね!?」(大汗)
JR京都駅に急いで駆けつけると、ありました名古屋行き最終が (ぉ
高橋さんは名古屋からムーンライト伝説>ながらに乗り継ぐことに……。

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2002年5月24日(金)

#24_1 『水月』雪さん ≪Game≫

主人公がヘタレすぎる……。

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2002年5月23日(木)

#23_1 生命保険 ≪Other≫

生命保険などに加入してみた。そうは言っても扶養家族もいなければ借金もないので死亡時はどうでもいい。傷害・入院を中心に年金まで付けてみた。別に長生きしたいと思っているわけじゃないんだけど、ひとりで生きていくことになるなら……ねぇ (汗)。

#23_2 『水月』雪さん ≪Game≫

ぽちぽちと進めている。雪さん、おちゃめすぎる (笑)。

か、花梨ママ (大汗)。最近『HAPPY☆LESSON』にどっぷり(笑)なので、非常に凶悪な響きに感じる。

それにしてもイベントの繋がり悪いねぇ。期末試験は何のためにあるの? 時間の経ちかたも大雑把だし。ごうちゃはそれを演出だと結論づけたそうだけど?

泳ぎの練習にイベントCGがないのは納得いかんよ!
「ともひろコーチはエッチだからなぁ」 (ぉ
試験勉強のシーンもあっても良さそうだよねー。

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2002年5月19日(日)

#19_1 『水月』和泉ちゃん ≪Game≫

推奨攻略順は雪さん>和泉ちゃん>花梨>那波 (双子は随時)ということなので、そのつもりだったのになぜか和泉ちゃんへ。前半は自分の記憶を取り戻すために全方位外交を取ってみたのですが、いつの間にか入り込んでいたようです。一番現実的で解り易い困り方をしているコだったからのような気がします。

ふむぅ、Kanon? 伏線は張ってあるのだけど微妙に混線気味。後々考えると混線せざるを得ない状況なのだけど、それをそのまま物語の表に出してしまうのは脚本としては素直すぎると思う。逆に、その状況自体に惹きつける物があるかというとそうでもない。ラストシーンで主人公が和泉ちゃんであることはゲーム全体の構成からは納得するところもあるがこのシナリオに限ればプレイヤ放置のデメリットが目立つ。ここでは“スタート時に涙石を持っている”という伏線が放置されるからだ。全体の構成を優先するあまり各シナリオの矛盾・アンバランスを許すディレクションをしてしまった、若しくは単に実装力=文章力が追いついていないという匂いが……。

このシナリオの評価はいまいち。登場人物たちは割といい雰囲気だったのですが彼女の物語で胸が絞めつけられることがなかったので。雪さんの帽子にはかなり来ましたが (笑)。ちょっと弱い予感がしています。

音楽はF&Cとは思えないほど良いです。もちろん外注でしょう (ぉ

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2002年5月18日(土)

#18_1 『Naked Blue』恋 ≪Game≫

可愛い可愛い恋ちゃん(笑)についても若干の変更点が。再読が厳しいような酷い文書でないのでよかった。

#18_2 『Naked Blue』おまけ ≪Game≫

『鬼畜編』はいまふたつ。ひとつは本気になるには鬼畜度が足りないこと。もうひとつは、事に及ぶ直前に恋キックで阻止されるのではないかという期待(苦笑)を裏切ったこと。

『あんぱんふぁいと』。負けるとかなり悔しいので本気でやりました (笑)。難易度は低いのでしょうが、私のタイプ速度では決勝で数文字からなる単語は落としてしまいました。長文はなんとかなるということは、1文字当たりのPC側待ち時間が同じという仮定で、タイプ速度は遅くないが課題文字列を把握するまでの時間が掛かり過ぎるということでしょう。

#18_3 『翼』 ≪Music≫

浩子さんの新アルバムから『ウミガメスープ』を暗闇の中で聴いてしまった。凄く怖いよ (苦笑)。オーディオシステムの位相精度を測るには持って来いのミックスをされている。

この曲は今夏に行われる舞台幻想図書館『不思議の国のアリス』の使用曲。今回は参加を見送ったのだけど、あまりの怪しさに観に行きたくなってしまった。

#18_4 『水月』 ≪Game≫

風邪気味だったので軽くさわりのみ。インストーラのプログレスが気づきづらかった。ってこりゃ100インチでやっているせいか?

名前入力画面を初めダイアログインターフェイスはWindows標準に従っていない (アクティブなフォームを区別していない、TABキーでフォーカス移動しないなど)。独創的(で便利)なヒューマンインターフェイスを用意していないのなら従って欲しい。一方ではプログラム終了の確認ダイアログはウィンドウズ標準のものだ。いや、アイコンが赤丸にバツは重大な障害をあらわす物だと思う。標準ですらない。これは『Canvas』もそうであった。ゲームの雰囲気を損なうので、こういうところこそ独自に処理を用意して欲しい。ゲーム中のコンテキストメニューは独創的だが使いやすいとは言えないだろう。ボタンに対するYES/NOの割り振りが一定でないので怖くて使えない。

文章はやけに読点が多い。読み心地はいまひとつ……ふたつ? VNの文章としての適性も低い。立ちパターンの演技の低さとあいまって、会話がだらだらと続くと誰のセリフか解らなくなってしまう。

『Canvas』でもそだったけどシーン間の間合いをとってない。フェードするだけでいいのに。そのフェードの処理はたまに使われるととても重くなるのはなぜ?

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2002年5月17日(金)

#17_1 『水月』 ≪散財≫ ≪Game≫

なんかごうちゃがその気なので載ってみる事に。

『Canvas』に続く2作目(『Naked Blue』は除く)ってことでいいんだろうか。前作の出来から予測するとそんなに凄いってことはないと思うんだけど。

#17_2 『Naked Blue』 藍ちゃん ≪Game≫

鬼畜だった (笑)。これまでは『据え膳食わぬは男の恥』だと思っていたけど、さすがにつまらない意地を張ったほうがいいんじゃないかと思ってしまった。そのほうが優しさが伝わることもあるんじゃないかと (汗)。

本編では藍ちゃんとの場合だけ絵のことが解決していない。これはオマケだからと割り切って考えていて、今回はそれが盛り込まれることを期待していたのだけど。

相変わらずこの文章を書いているのは1ヵ月後(以上後……)だったりするのだが、今やすっかり忘れているのがF&Cらしい。良くも悪くも萌えオンリーなのだと思う。

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